Продюсер AC: Valhalla рассказал, откуда возникла идея использовать поселение в качестве хаба

Портала Game Informer взял интервью у Жюльена Лаферриера из компании Ubisoft, главного продюсера последней части серии Assassin’s Creed, AC: Valhalla. В интервью была затронута тема поселения, которое мы строим, затем постепенно расширяем в нём свое производство. Как оказалось, целью внедрения этой механики было сделать NPC более запоминающимся для игроков.

Мы знали, что будем менять структуру игры, когда задумались о том, что мы делали с Assassin’s Creed Origins: «Мы создали всех этих персонажей, и некоторые из них не запоминаются». Почему? Они выглядят круто, их сценарий крут, их выступления — это круто». Почему бы им не привлечь к себе внимание игроков?» Мы обнаружили, что это связано с тем, как была создана Origins — и Odyssey в этом отношении была такой же. Вы постепенно исследовали карту и обычно никогда не возвращались к той части, которую уже исследовали. А персонажи были привязаны к этим конкретным областям.

Поэтому мы подумали: «Что, если бы мы добавили место, которое является своего рода якорем, где вы могли бы увидеть последствия решений, которые вы приняли, и NPC, с которыми вы познакомились? Для меня это началось с попытки создать более запоминающихся персонажей. Но на самом деле проблема не в этом. Проблема в том, что им нужно больше экранного времени. Им нужно исполнение — истории с началом и концом — и поселении идеально подходит для этого, сказал разработчик.

Assassin’s Creed: Valhalla доступна на PC и консолях PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X / S.