Геймдиректор Cyberpunk 2077 ответил на расследование Bloomberg о разработке игры

Тайны, интриги, расследования продолжаются. После того, как сегодня журналист Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал расследование проблемного релиза игры, пообщавшись при этом с более чем двадцатью действующими и бывшими сотрудниками CD Project Red (подробно вот здесь), ответ геймдиректора студии Адама Бадовски не заставил себя ждать:

Я прочитал вашу статью и твиты, спасибо за чтиво. Есть несколько мыслей, — говорит Адам и прикладывает текст-ответ в изображении.

Первая мысль, которой он доносит весьма развёрнуто: демка, показанная в 2018 году, не была фейком. Пересказывая слова Бадовски, можно выделить основной тезис: сложно показывать игру за два года до релиза, которая далека от готового варианта, и она априори не может восприниматься, как готовый или хотя бы близкий к готовому вариант — все, кто в теме, это осознают. Это не значит, что демо можно называть фейком.

Люди, читающие вашу статью, могут не знать, что игры не создаются линейно, и становятся похожими на финальный продукт лишь за несколько месяцев до релиза. Если сейчас посмотреть на то демо — оно другое, конечно, но потому в нём и есть пометка «work in progress». Наша финальная игра выглядит и играется лучше, чем когда-либо могла бы та демка.

— Адам Бадовски

«ПК-версия, которая выросла из того демо, получила множество 9 и 10 от ведущих игровых СМИ», — подмечает геймдиректор, но добавляет, что пастген-консоли — это действительно другой разговор. И что исправлением и устранением багов (на ПК-версии тоже) усердно заняты в данный момент. «И мы гордимся Cyberpunk 2077, как игрой и как художественным видением. Это определённо не то, что можно было бы назвать катастрофой» — добавил Адам.

Что касается заявления Шрайера о том, что большая часть команды знала, что Cyberpunk 2077 не будет готова в 2020-м и якобы открыто об этом заявляла, здесь Бадовски опровергает слова журналиста.

Вы пообщались с 20 сотрудниками, часть из которых бывшие, и лишь один из них позволил не сохранять анонимность. Я бы не сказал, что это «большая часть» команды, состоящей из более чем 500 человек.

В своём материале Шрайер коснулся темы языка, написав о том, что внутри команды говорили на польском во время совещаний и перед другими разработчиками, которые этим языком не владели. В то же время всем было предписано общаться на английском. Из-за культурного барьера, по словам журналиста, некоторые работники чувствовали себя не вовлечёнными в процесс.

Бадовски отвергает эти обвинения, говоря, что в компании строго следят за тем, чтобы и деловая переписка, и деловое общение проходили на английском языке. Единственное исключение — неформальные беседы.

Однако это нормально, что немцы говорят на немецком, поляки — на польском, испанцы — на испанском и так далее (у нас в команде представители 44 национальностей), когда вокруг никого нет. Мы работаем в мультикультурной среде. Если вопрос в том, сложно ли переезжать в другую страну, порой, с другой культурой, и жить в ней, то ответ — да. Но это справедливо по отношению к студиям по всему миру, и мы делаем всё возможное, чтобы облегчить этот переход.

Джейсон Шрайер ретвитнул ответ Бадовски и написал:

Я действительно сожалею о том, что поднял вопрос о языке, так как он привлек непропорционально много внимания и не представляет особой важности.

Однако стоит отметить, что Бадовски не упоминает: жёсткий кранч и нереалистичные сроки. Я был бы рад взять у него интервью в любое время

Так что, возможно, ждём продолжения.